ÉTAPE 1 : La fondation
Une maison se bâtit grâce à l'aide de plans et d'un architecte. Tout comme cet
exemple, un jeu cela prend une base. En un mot, des plans pour bien
construire l'idée générale et réalisable. Je suggère de débuter par
lire le scénario. Par la suite, imaginer toutes les perspectives que
cela va procurer pour le joueur. Il existe plusieurs sortes de
"GAMEPLAY" rien ne vous empêche d'imiter un style...
Mais je vous conseille d'être créatif pour ne pas
détruire votre jeux. Si tout le monde font les mêmes
choses... plus personne ne s'y intéressera ! Ainsi donc,
soyez maître de votre chef-d'œuvres et prenez votre temps.
ÉTAPE 2 : L'entretien
Oui ! Votre système sera en constante évolution !
Oui ! Beaucoup de gens vont vous réprimander !
Oui ! Il est difficile de concevoir un système qui n'existe pas !
Au fait, le but ultime n'a rien à avoir avec tout cela...
Caressez l'objectif suivant : "FAIRE CE QUI ME PLAÎT" !!!
Ne laissez guère les gens vous influencer, ils sont dérisoire
et ne comprennent la plupart rien à votre idéologie...
L'idée est de malgré tout rester ouvert mais garder une gêne.
Pour entretenir un système, il doit yen avoir un ! Il est normal
que plus le temps passe plus votre génie va s'épuiser...
Gardez juste à l'esprit que ce n'est pas plus grave que cela et
la vie continue. Continuez tout simplement plus tard !
ÉTAPE 3 : Misère noire !!!
Bon une fois que votre système est pensé, il vous faut le programmer !!!
Je reconnais que trouver un bon programmeur est périlleux...
Malgré tout essayez de recruter des gens fiables et concret !
N'embaucher que ceux qui ont la même expérience que vous.
Hélas, si vous êtes trop avancé... vous serez seul comme je l'ai été.
Donc, il y a une autre solution ! La simplicité et la débrouillardise !
ÉTAPE 4 : Innovation
Haha ! Oui ! Comme le sous-titre exige, je vais vous offrir de précieuses idées.
Alors donc, je commence :
SYSTÈME 1 :
Il pourrait y avoir un style de combat basé sur des actions consécutives.
Tel que : Frappe/Type d'arme/Cible/Spécial et à partir d'une combinaison
de conditionnement d'action la créature pourrait riposter différemment !
Et par exemple si le joueur exécuterais une combine d'action bien spécifique,
cela pourrait provoquer d'autres effets. Tout cela en tour/tour.
SYSTÈME 2 :
À la place d'un système ultra basique sur les niveaux, pourquoi ne pas innover
et mettre quelques choses de plus "SPÉCIAL" Par exemple : Le joueur aurait un
niveau, oui, mais un niveau appelé : Évo (Évolution) Et lorsque que le
joueur s'élèverait, le joueur pourrait aller s'entraîner dans différent Dojo, ou des endroits
spécifiques pour l'entraînement. Et à l'aide d'objets significatifs, en drop par les ennemies, débloquerait
certains attributs pour les faire évoluer.
SYSTÈME 3 :
Ah les menus !!! Tous les mêmes influencé par Final Fantasy ! Reprenons du début,
un menu c'est quoi au fait ? Une fiche pour vos personnages ! Un moyen de rendre
un "gameplay" tout aussi innovateur que celui de votre système de combat !
Soyez créatif, par exemple le menu pourrait être un endroit spécifique ou
un agenda électronique ou un PDA (Doom 3), Votre menu pourrait être une sorte
d'interface simple lorsque vous jouez (Zelda). Là j'offre des système déjà pensé oui,
mais qu'ils ont été oublié et non évolué... Il est temps d'y remédier ! Mais demeurez l'artiste et
soyez créatif ne faite plus de copier-coller !
SYSTÈME 4 :
Les fameux système de synthétisassions !!! Je suis tanné !!! Avec les jobs et tout...
Terminé ce temps, aujourd'hui vous êtes un artiste ! À la place de forger une arme, pourquoi ne pas juste, à l'aide d'un interface graphique et complexe, fabriquer vos propres "GEARS"
Une sorte d'éditeur d'arme !!! Imaginer la profondeur que les armes pourraient avoir.
Par exemple:
NOM :
STYLE : ici, vous pourriez mettre votre style d'arme !!! mettons une centaines de genre !!!
FOR :
DEF :
DEX :
INT :
Spécial I : des trucs magiques
Spécial II :
Coût de fabrication :
Temps de fabrications :
Il pourrait faire partie de votre menu et vos combats.